Компьютер vs Человек в шахматах
Компьютер и Человек в шахматахВ мае 1997 года шахматная общественность стала свидетелем важнейшего события. Чемпион мира Гарри Каспаров проиграл матч из шести партий суперкомпьютеру Deep Blue, разработанному американской корпорацией IBM. Два с половиной десятилетия спустя могущество искусственного интеллекта не удивляет никого. Сильнейшие гроссмейстеры планеты не могут на равных играть с шахматными движками последних поколений.
1. e4 c6
Для Каспарова применение защиты Каро — Канн было несвойственным. Впоследствии в матчах против других компьютеров он выбирал либо классический ход 1...e5, либо Сицилианскую защиту 1...c5 (последняя была характерна для его игры с обычными шахматистами).
2. d4 d5 3. Кc3 dxe4 4. Кxe4 Кd7 5. Кg5
Негласное правило шахматных дебютов «не трогай фигуру дважды в дебюте» нарушено, однако давление на поле f7 усиливается.
5... Кgf6
Каспаров избегает ошибки 5...h6?, которая привела бы к мату: 6.Кe6! fxe6?? 7.Фh5+ g6
8.Фxg6#, или большому преимуществу белых: 6...Фb6 7.Кxf8 Кxf8 8.c3 Сf5 9.Кge2 Кf6 10.a4 К8d7 11.Кg3 Сg6 12.Сd3
6. Сd3 e6 7. К1f3 h6?
Каспаров, один из самых сильных игроков в шахматной истории, допустил грубую ошибку, сдвинув пешку на h6 слишком рано. Обычно он делал это на 8-м ходу (вариант 7...Сd6 8.Фe2 h6 9.Кe4 Кxe4 10.Фxe4 встретился в его партиях против Гаты Камского в 1994 и Владимира Епишина в 1995). Опасность последовавшей жертвы белых Каспаров должен был прекрасно понимать. Объективно ход Каспарова не худший, однако вести оборону чёрным становится трудно. Позднее Васик Райлих показал, что решающая ошибка, возможно, была сделана на 11-м ходу.
8. Кxe6!
Подобные жертвы ранее встречались неоднократно и приносили белым перевес.
8... Фe7
Каспаров не побил коня сразу, а «связал» его ходом ферзя, чтобы освободить королю поле d8. Однако многие эксперты высказали мнение, что чёрные должны были брать коня немедленно. Хотя королю пришлось бы встать на e7 (8...fxe6 9. Сg6+ Крe7), у чёрного ферзя оставалось более удобное поле c7.
9. 0-0
Рокировка лишает чёрных возможности побить коня ферзём: 9...Фxe6?? 10.Лe1 ведёт к потере ферзя из-за связки. Теперь Каспаров вынужден принять жертву белых, чтобы не остаться без пешки.
9... fxe6 10. Сg6+ Крd8 11. Сf4 Если бы слон чёрных уже был выведен на d6 (см. примечание к 7-му ходу), жертва коня была бы невозможна. Теперь же белые в обмен на принесённого в жертву коня занимают слоном выгодную позицию и усиливают давление на позицию чёрных. Каспаров потерял возможность рокировки, ферзь мешает развитию чернопольного слона, а преимущество в коня использовать невозможно.
11... b5?
Игра перешла из дебюта в миттельшпиль, и теперь компьютер должен действовать самостоятельно, без дебютных баз. Каспаров пытается освободить пространство на ферзевом фланге и предотвратить ход 12. c4. Однако аргентинский гроссмейстер Аарон Шварцман считает этот ход ошибкой. Аналогичное мнение высказали Яссер Сейраван и Васик Райлих: ослабление пешечной структуры на ферзевом фланге увеличивает преимущество белым, давая им возможность вскрытия новых вертикалей.
12. a4 Сb7
Типичное в подобных ситуациях 12...b4 (чтобы оставить вертикаль закрытой), по мнению Реймонда Кина, было обязательным ходом, однако и в этом случае 13. c4 могло привести к разгрому чёрных.[4]
13. Лe1 Кd5 14. Сg3 Крc8 15. axb5 cxb5 16. Фd3 Сc6? 17. Сf5
Белые усиливают давление на пешку на e6 и планируют подключить к атаке ладьи. Лишняя фигура чёрных совсем не чувствуется, и Каспаров вынужден отдать ферзя на ладью и слона.
17... exf5 18. Лxe7 Сxe7 19. c4
Чёрным грозит разгром: ферзь займёт поле c4 или f5, и после хода ладьи на e1 позиция белых становится выигранной. Например: 19...bxc4 20.Фxc4 Кb4 (20...Крb7 21.Фa6#) 21.Лe1 Крd8 22.Лxe7 Крxe7 23.Фxb4+. Каспаров сдался. В его карьере это было одно из самых быстрых поражений.
Что стало причиной доминирования ИИ-программ в логических играх? Отвел очевиден — алгоритмы обработки данных, которыми пользуются машины. Процессоры компьютеров обладают недостижимой для человеческого мозга производительностью. Машина способна одновременно анализировать сотни вариантов развития партии.
Действия искусственного интеллекта во время шахматного поединка значительно отличаются от действий человека. Гроссмейстер использует не только формальную логику. Человек полагается на свой опыт, анализ предыдущих партий соперника, субъективные ощущения от борьбы с живым оппонентов. Программное обеспечение суперкомпьютеров действует по заранее определенному алгоритму. Вычислительная мощность процесса используется софтом для поиска лучшего хода без учета внешних обстоятельств.
Нейронные сети вывели производительность суперкомпьютеров на новый уровень. Искусственный интеллект способен не только анализировать текущую партию против человека, но и искать варианты ходов в нотациях сотен тысяч поединков сильнейших гроссмейстеров планеты. Память человека-шахматиста ограничена, мнемонические возможности компьютера — нет. В определенном смысле действия машин можно сравнить со счетом ходов. В отличие от человека, искусственный интеллект способен «видеть» партию до последнего перемещения фигуры с самого начала матча
